Wybór mistrza lochu to najwcześniejsza i najbardziej definiująca decyzja w runie. Każdy z trzech władców ma własny zestaw zaklęć, bonus dla załogi i styl gry, który promuje inne rozwiązania. Ten przewodnik pomaga dobrać władcę pod Twoje preferencje.
Sarel: władca natury
Mistrzyni korzeni i trucizn. Jej styl to kontrola przestrzeni: atakuje nie z góry, tylko z podłogi, przez którą prześlizgują się korzenie. Dla graczy, którzy wolą budować przewagę warstwa po warstwie i pozwalać mechanice robić robotę zamiast jednego mocnego ciosu.
Sarel nie wygrywa jednym ciosem. Wygrywa tym, że bohaterowie giną wolno i przewidywalnie.
Archiwum Dungeons Company
Llorona: władczyni klątw
Specjalistka od morale i strachu. Jej załoga wygrywa nie stalą, tylko łzami: drużyny rozpada się od środka zanim dotrą do skarbca. Dla cierpliwych zarządców, którzy doceniają bilans ucieczki nad zagładą i ekonomiczne podejście do zła.
Maug: inżynier i wykonawca
Trzeci mistrz zamienia budynek w broń. Pułapki, artefakty i mechanizmy pod jego ręką działają mocniej, a sam budynek staje się jednostką bojową. Dla tych, którzy wolą, by infrastruktura robiła robotę, a potwory tylko sprzątały.
Kluczowe wnioski
- Sarel — kontrola mapy dla metodycznych planistów
- Llorona — demoralizacja dla cierpliwych ekonomistów zła
- Maug — mechanizmy dla tych, którzy wolą budynki od armii